Cuando la Ruptura alteró las fronteras entre los mundos, la magia dejó de recorrer solo los caminos que conocía.
La Anima atravesó cuerpos mortales. La Esencia fue arrancada de su flujo natural. Energías venidas del Abismo alcanzaron criaturas incapaces de soportarlas. En regiones enteras, carne, espíritu y magia fueron obligados a coexistir de formas que jamás deberían haber sido posibles.
De esas transformaciones nacieron las Aberraciones.

No forman un pueblo, no comparten un origen único y no tienen una anatomía propia. Aberración es el nombre que se da a una criatura cuya naturaleza original fue destruida o modificada de forma irreversible.
Antes de la transformación, una Aberración puede haber sido humana, animal, espíritu o cualquier otra forma de vida. Algunas todavía conservan rasgos reconocibles de lo que fueron. Otras pasaron por tantas alteraciones que ya no es posible determinar su origen.
Lo que las une no es aquello que fueron al nacer.
Es aquello en lo que se vieron obligadas a convertirse.
Nacidas de la Ruptura
Las criaturas deformadas por la magia ya existían antes de la Ruptura, pero fue después de ella que empezaron a surgir en número suficiente para ser reconocidas como una categoría propia.
Con la ruptura de las antiguas fronteras, fuerzas de distintas regiones empezaron a alcanzar el mismo cuerpo. La Anima se mezcló con energías incompatibles. La Esencia fue contaminada antes de adoptar una forma. Criaturas mortales absorbieron poderes que jamás deberían haber existido dentro de ellas.
Muchas murieron de inmediato.
Las que sobrevivieron siguieron transformándose.
En algunos territorios, poblaciones enteras fueron alteradas por la exposición prolongada a la corrupción. En otros, solo una criatura regresó con vida, cargando en el cuerpo algo que había cruzado con ella.
Cuerpos Reescritos
La transformación de una Aberración no obedece las reglas naturales de la vida.
Sus cuerpos son reconstruidos por la energía que los contaminó. Los huesos pueden crecer hacia afuera de la carne. Surgen miembros sin función aparente. Los ojos dejan de responder a la luz y pasan a percibir magia. Órganos desconocidos producen Anima, calor, veneno o sustancias que no pertenecen al mundo natural.

En ciertos casos, la transformación nunca termina.
La criatura sigue adaptándose al entorno, a las magias que recibe y a las presencias a su alrededor. Su fuerza, su forma y sus sentidos cambian una y otra vez, como si el cuerpo todavía intentara descubrir lo que debería ser.
Por eso, dos Aberraciones rara vez son iguales.
Incluso las producidas por el mismo ritual pueden desarrollar anatomías y capacidades completamente distintas.
Creadas por la Mano Mortal
Sin embargo, no todas surgieron por accidente.
Brujos, cultistas, alquimistas y estudiosos de la Esencia descubrieron que la vida podía alterarse al someterla a suficiente energía. Algunos buscaban producir soldados. Otros intentaban reconstruir cuerpos destruidos, prolongar la existencia o crear criaturas capaces de sobrevivir en regiones inhabitables.
Pocos experimentos terminaron como estaba previsto.
La Esencia puede ser manipulada, condensada y forzada a adoptar nuevas formas. Pero, cuando esa transformación se aplica a un ser vivo, su voluntad, sus recuerdos y su propia Anima interfieren en el resultado.
Lo que emerge rara vez corresponde al proyecto original.
Muchas Aberraciones fueron abandonadas por sus creadores cuando se mostraron inestables o imposibles de controlar. Otras escaparon, destruyeron los lugares donde nacieron y empezaron a vagar por Arcanum sin comprender por qué habían sido creadas.
Y están aquellas que siguen obedeciendo.
No porque sigan siendo leales, sino porque la orden de servir quedó grabada tan profundamente en sus cuerpos que se volvió parte de sus instintos.
Lo Que Quedó de la Mente
Convertirse en una Aberración tampoco significa necesariamente perder la inteligencia.
Algunas conservan recuerdos de su vida anterior. Reconocen lugares, buscan a antiguos maestros y repiten hábitos que tenían antes de la transformación. Otras conservan solo sensaciones inconexas: miedo ante un símbolo, afecto por una voz u odio por alguien cuyo nombre ya no logran recordar.
Esos recuerdos rara vez permanecen intactos.
Cuanto más avanza la transformación, más difícil se vuelve distinguir pensamiento, instinto e influencia mágica. Una Aberración puede creer que actúa por voluntad propia mientras responde a los impulsos de la energía que la creó.
Algunas sufren por aquello en lo que se convirtieron.
Otras ya no perciben que hubo algo antes.
Siervas de Muchos Amos
Las Aberraciones tampoco pertenecen exclusivamente a una única Entidad.
Azkareth
Las ligadas a Azkareth suelen nacer de profanaciones, sacrificios y de la manipulación violenta de la carne. Sus cuerpos son tratados como herramientas, reconstruidos para generar Alma, soportar dolor o seguir funcionando incluso después de la muerte.
Nythera
Las tocadas por Nythera pueden desarrollar formas inestables, reflectantes o ilusorias. Algunas imitan a otras criaturas, reaccionan a la presencia de Manifestaciones o parecen existir entre lo que es real y lo que solo aparenta serlo.
El Abismo
Las alteradas por las fuerzas del Abismo difícilmente conservan alguna lógica conocida. Sus cuerpos pasan a obedecer leyes que pertenecen a otro lugar, manifestando sentidos, necesidades y comportamientos incomprensibles para los habitantes de Arcanum.

También existen Aberraciones creadas por fuerzas menos conocidas.
Algunas no sirven a ninguna Entidad. Son solo consecuencias vivas de magias antiguas, territorios contaminados y experimentos que nadie quiere admitir haber realizado.
Rostros de la Corrupción
Cada Aberración es un caso irrepetible. Aun así, algunas se volvieron lo bastante conocidas como para servir de advertencia:
- Emanado da Carne parece ser solo un fragmento de vida arrancado de algo mayor.
- Luz Sangrenta de Vulmorra hiere a sus víctimas y deja a los sobrevivientes atrapados en Estasis.
- Espiralha da Carne Perdida lleva en su anatomía el resultado de incontables transformaciones.
- Espelho Vivo reacciona a las formas de vida creadas a su alrededor.
- Ocúbito es tan inestable que ni siquiera su fuerza puede predecirse.

La Marca de la Magia
Las Aberraciones son recordatorios vivos de que la magia no es solo una herramienta.
Altera todo lo que toca.
En Arcanum, los estudiosos pueden manipular la Anima, moldear la Esencia y abrir caminos entre regiones que deberían permanecer separadas. Sin embargo, toda interferencia tiene consecuencias, sobre todo cuando fuerzas tan antiguas se aplican sobre cuerpos vivos.
Toda Aberración representa una de esas consecuencias.
Algunas nacieron de accidentes.
Otras fueron creadas deliberadamente.
Pero todas llevan en el cuerpo la misma verdad:
antes de convertirse en monstruos, fueron algo que el mundo todavía sería capaz de reconocer.




