Quando a Ruptura alterou as fronteiras entre os mundos, a magia deixou de percorrer apenas os caminhos que conhecia.
A Anima atravessou corpos mortais. A Essência foi arrancada de seu fluxo natural. Energias vindas do Abismo alcançaram criaturas incapazes de suportá-las. Em regiões inteiras, carne, espírito e magia foram obrigados a coexistir de formas que jamais deveriam ser possíveis.
Dessas transformações nasceram as Aberrações.

Elas não formam um povo, não compartilham uma origem única e não possuem uma anatomia própria. Aberração é o nome dado a uma criatura cuja natureza original foi destruída ou modificada de forma irreversível.
Antes da transformação, uma Aberração pode ter sido humana, animal, espírito ou qualquer outra forma de vida. Algumas ainda preservam traços reconhecíveis do que foram. Outras passaram por tantas alterações que já não é possível determinar sua origem.
O que as une não é aquilo que nasceram sendo.
É aquilo que foram obrigadas a se tornar.
Nascidas da Ruptura
Criaturas deformadas pela magia já existiam antes da Ruptura, mas foi depois dela que começaram a surgir em número suficiente para serem reconhecidas como uma categoria própria.
Com o rompimento das antigas fronteiras, forças de diferentes regiões passaram a alcançar o mesmo corpo. A Anima misturou-se a energias incompatíveis. A Essência foi contaminada antes de assumir uma forma. Criaturas mortais absorveram poderes que jamais deveriam existir dentro delas.
Muitas morreram imediatamente.
As que sobreviveram continuaram se transformando.
Em alguns territórios, populações inteiras foram alteradas pela exposição prolongada à corrupção. Em outros, apenas uma criatura retornou viva, carregando no corpo algo que havia atravessado com ela.
Corpos Reescritos
A transformação de uma Aberração não obedece às regras naturais da vida.
Seus corpos são reconstruídos pela energia que os contaminou. Ossos podem crescer para fora da carne. Membros surgem sem função aparente. Olhos deixam de responder à luz e passam a perceber magia. Órgãos desconhecidos produzem Anima, calor, veneno ou substâncias que não pertencem ao mundo natural.

Em certos casos, a transformação nunca termina.
A criatura continua se adaptando ao ambiente, às magias que recebe e às presenças ao redor. Sua força, sua forma e seus sentidos mudam repetidamente, como se o corpo ainda tentasse descobrir o que deveria ser.
Por isso, duas Aberrações raramente são iguais.
Mesmo aquelas produzidas pelo mesmo ritual podem desenvolver anatomias e capacidades completamente diferentes.
Criadas pela Mão Mortal
Nem todas, porém, surgiram por acidente.
Bruxos, cultistas, alquimistas e estudiosos da Essência descobriram que a vida podia ser alterada quando submetida a energia suficiente. Alguns buscavam produzir soldados. Outros tentavam reconstruir corpos destruídos, prolongar a existência ou criar criaturas capazes de sobreviver em regiões inabitáveis.
Poucos experimentos terminaram como planejado.
A Essência pode ser manipulada, condensada e forçada a assumir novas formas. Mas, quando essa transformação é aplicada a um ser vivo, sua vontade, suas memórias e sua própria Anima interferem no resultado.
Aquilo que emerge raramente corresponde ao projeto original.
Muitas Aberrações foram abandonadas por seus criadores quando se mostraram instáveis ou impossíveis de controlar. Outras escaparam, destruíram os lugares onde nasceram e passaram a vagar por Arcanum sem compreender por que haviam sido criadas.
Há ainda aquelas que continuam obedecendo.
Não porque permaneçam leais, mas porque a ordem de servir foi gravada tão profundamente em seus corpos que se tornou parte de seus instintos.
O Que Restou da Mente
Tornar-se uma Aberração também não significa necessariamente perder a inteligência.
Algumas conservam lembranças de sua vida anterior. Reconhecem lugares, procuram antigos mestres e repetem hábitos que possuíam antes da transformação. Outras preservam apenas sensações desconexas: medo diante de um símbolo, afeição por uma voz ou ódio por alguém cujo nome já não conseguem recordar.
Essas memórias raramente permanecem intactas.
Quanto mais a transformação avança, mais difícil se torna distinguir pensamento, instinto e influência mágica. Uma Aberração pode acreditar que age por vontade própria enquanto responde aos impulsos da energia que a criou.
Algumas sofrem com aquilo que se tornaram.
Outras já não percebem que houve algo antes.
Servas de Muitos Mestres
As Aberrações também não pertencem exclusivamente a uma única Entidade.
Azkareth
As ligadas a Azkareth costumam nascer de profanações, sacrifícios e da manipulação violenta da carne. Seus corpos são tratados como ferramentas, reconstruídos para gerar Alma, suportar dor ou continuar funcionando mesmo depois da morte.
Nythera
As tocadas por Nythera podem desenvolver formas instáveis, reflexivas ou ilusórias. Algumas imitam outras criaturas, respondem à presença de Manifestações ou parecem existir entre aquilo que é real e aquilo que apenas aparenta ser.
O Abismo
As alteradas pelas forças do Abismo dificilmente preservam qualquer lógica conhecida. Seus corpos passam a obedecer a leis pertencentes a outro lugar, manifestando sentidos, necessidades e comportamentos incompreensíveis para os habitantes de Arcanum.

Existem ainda Aberrações criadas por forças menos conhecidas.
Algumas não servem a nenhuma Entidade. São apenas consequências vivas de magias antigas, territórios contaminados e experiências que ninguém deseja assumir ter realizado.
Rostos da Corrupção
Cada Aberração é um caso irrepetível. Ainda assim, algumas se tornaram conhecidas o bastante para servir de advertência:
- Emanado da Carne parece ser apenas um fragmento de vida arrancado de algo maior.
- Luz Sangrenta de Vulmorra fere suas vítimas e deixa os sobreviventes presos em Estase.
- Espiralha da Carne Perdida carrega em sua anatomia o resultado de incontáveis transformações.
- Espelho Vivo reage às formas de vida criadas ao seu redor.
- Ocúbito é tão instável que nem mesmo sua força pode ser prevista.

A Marca da Magia
As Aberrações são lembranças vivas de que a magia não é apenas uma ferramenta.
Ela altera tudo aquilo que toca.
Em Arcanum, estudiosos podem manipular a Anima, moldar a Essência e abrir caminhos entre regiões que deveriam permanecer separadas. Contudo, toda interferência possui consequências, especialmente quando forças tão antigas são aplicadas sobre corpos vivos.
Toda Aberração representa uma dessas consequências.
Algumas nasceram de acidentes.
Outras foram criadas deliberadamente.
Mas todas carregam no corpo a mesma verdade:
antes de se tornarem monstros, foram algo que o mundo ainda seria capaz de reconhecer.




